Domeniul eSports si gaming nu este doar despre bani, cu toate că vorbim despre o industrie ce va ajunge la peste 3 miliarde de dolari în 2023, ci mai ales despre educaţie şi despre şanse oferite tuturor celor implicaţi. Vă propun spre lectură un material un pic mai lung, însă în care mă raportez la cercetarea academică pentru a explica acest domeniu.
„Ce este eSports şi de ce se uită oamenii la el?” – este titlul unui articol ştiinţific cu peste 970 de menţiuni (sunt destul de multe şi o să explic mai jos semnificaţia lor). Articolul este scris de doi profesori de la Universitatea Tampere din Finlanda, profesori cu un număr impreionant de citări: Juho Hamari are peste 29.000 de citări, iar Max Sjöblom are peste 2.300 de citări. Informaţia referitoare la citări este cunoscută prea bine de persoanele din mediul academic, însă nu şi de publicul larg, aspect de înţeles. Ca să aveţi o perspectivă mai clară vom realiza o comparaţie cu Universitatea Bucureşti, Universitatea Babeş Bolyai din Cluj-Napoca şi Univesitatea Alexandru Ioan Cuza din Iaşi, primele universităţi româneşti din clasamentul realizat de QS World University Rankings. Potrivit Google Scholar (motor de căutare pentru literatura academică), în cele trei universităţi româneşti există cinci persoane cu peste 10.000 de citări.
Am oferit aceste informaţii din trei motive: primul, pentru a arăta că avem în faţă o cercetare academică realizată temeinic de către autori care se bucură de o reputaţie internaţională. Al doilea motiv este pentru a sublinia faptul că eSports reprezintă un domeniu care se bucură de interes din partea academică, lucru care urmează să fie realizat şi în România în cadrul Universităţii Alexandru Ioan Cuza din Iaşi, unde va fi lansat primul masterat din ţara noastră de Gaming şi eSports. Mai mult, Academia de Studii Economice din Bucureşti, Universitatea de Vest din Timişoara şi Politehnica Timişoara şi-au manifestat dorinţa de a desfăşura programe de licenţa şi masterat în domeniul Gaming şi eSports.
Al treilea motiv este pentru a răspunde celor care susţin că eSports nu trebuie considerat sport. Autorii studiului susţin că, în ultimii ani, domeniul sporturilor electronice a avut parte de o dezvoltare semnificativă (eSports fiind urmărite de milioane de oameni) datorită creşterii numărului de jocuri în online şi a tehnologiilor de difuzare. Pentru a înţelege mai bine fenomenul vă propun definiţia dată de autori:
„Definim eSports (sporturi electronice) ca fiind o formă de sport în care aspectele primare ale sportului sunt facilitate de sisteme electronice; datele de intrare ale jucătorilor şi echipelor, precum şi rezultatele sistemului eSports sunt mediate de interfete om-calculator. În termeni mai practici, sporturile electronice se referă la jocurile video competitive (difuzate pe internet)”.
După cum se poate observa din definiţie, cei doi cercetători se referă la eSports ca fiind „o formă de sport”, iar în articol pleacă de la observaţia făcută de fanii sporturilor tradiţionale cum că eSports nu poate fi considerat sport pentru că „competenţa jucătorilor nu se măsoară nici prin prisma abilităţilor fizice, nici prin fineţe, deoarece sportivii din sporturile electronice par să stea pur şi simplu lipiţi de scaune”. În realitate, consideră Juho Hamari şi Max Sjöblom, „deşi evenimentele care definesc rezultatele sportului au loc în limitele unui mediu electronic, mediat de calculator, acest lucru nu implică în niciun fel faptul că eSports nu poate fi solicitant din punct de vedere fizic pentru jucători. Cât de obositor este eSports din punct de vedere fizic depinde de modul de interactiune om-calculator care este necesar pentru a controla stările de joc ale software-ului sau sistemului de joc. În jocurile (video) de dans, de exemplu, jucătorii sunt epuizati fizic de interactiunea cu computerul. eSports sunt de obicei organizate in jurul unor genuri specifice de jocuri, cum ar fi Multiplayer Online Battle Arenas (de exemplu, League of Legends, Dota 2), First-Person Shooters (de ex Counter-Strike: Global Offensive), Strategia in timp real (de exemplu, Starcraft 2), Jocurile de cărţi colectionabile (de exemplu, Hearthstone) sau Jocurile sportive (de exemplu, seria FIFA), prin urmare, acestea formează multe subculturi în cadrul sporturilor electronice, la fel ca şi sporturile traditionale”.
Altfel spus, şahul este considerat a fi un sport al minţii, iar aici jucătorii nu au nevoie de calităţi fizice. Mai mult, fotbalul, pe care-l iubim atât de mult, este un sport practicat de 22 de jucători, iar noi, spectatorii, îl privim cu mare drag la TV ori în online. La fel se întâmplă şi cu competiţiile sportive în online. Sunt echipe de jucători care se întrec şi sunt spectatori care-i urmăresc, iar numărul jucătorilor, cât şi a spectatorilor este în continuă creştere. Mai mult, cred că este loc atât pentru sportul tradiţional, cât şi pentru sportul electronic. Sunt persoane cu aptitudini grozave atât în sportul tradiţional, cât şi în cel electronic. De exemplu, Ana Dumbravă este cea mai bună jucătoare de Counter-Strike:Global Offensive din lume.
“Trofeul câştigat în Statele Unite nu este important doar pentru mine, ci şi pentru fetele pasionate de esports care doresc să urmeze o carieră în acest domeniu. Sper ca povestea mea să le încurajeze să aleagă această cale şi mai mult decât atât, să arătăm publicului din România, dar şi autorităţilor, că avem jucători români valoroşi, care doresc să facă performanţă în esports şi în România, nu doar peste hotare”, a declarat Ana Dumbravă pentru Adevărul.
Consider că România este pe drumul cel bun în eSports, iar faptul că în Parlamentul României există un proiect legislativ care să reglementeze acest domeniu poate transforma ţara noastră în lider la nivel european. Art. 1, alin. 4 din lege explică esenţa eSports: „Prin sport se înţelege şi sportul electronic, respectiv activitatea desfăşurată în cadrul unui mediu virtual, prin utilizarea unui calculator sau al unui dispozitiv electronic, într-o formă organizată şi competitivă, printr-o participare individuală sau în echipă şi care să conducă la obţinerea de rezultate în competiţii de orice nivel”. Dacă legea trece până în toamă, România are şansa să devină membră cu drepturi depline a Federaţiei internaţionale de esport IESF.
Cred că este de datoria noastră să explicăm ce înseamnă eSports, să arătăm beneficiile pe care le poate aduce pentru România, iar acest lucru înseamnă beneficii pentru practicanţi, pentru spectatori, pentru educaţie, pentru bugetul statului, pentru reputaţia României şi lista rămâne deschisă.